Guia para Iniciantes: Como Sobreviver aos Primeiros Turnos no Civilization

Civilization é uma franquia que a mais de 25 anos encanta os jogadores com sua variedade, complexidade e re-jogabilidade. Existem uns loucos jogando o primeiro até hoje. Com o lançamento do Civilization VI muita gente se animou a aprender a jogar, mas verdade seja dita, o início pode parecer um pouco assustador. E para tentar ajudar, elaboramos esse guia básico que explica as regras fundamentais e os objetivos para quem nunca jogou antes. Não tenham medo, nunca é tarde para começar e é mais fácil do que parece.

Não vamos entrar em detalhes muito específicos, mas explicar de um modo geral o que você precisa saber para começar a jogar e gradualmente ir aprendendo por conta própria sobre o jogo. Uma coisa fantástica do CIV é que em toda partida você acaba aprendendo estratégias, detalhes e regras que não conhecia. Com as informações deste guia você vai conseguir sair jogando de maneira mais eficiente e não ser surpreendido por uma bomba atômica enquanto ainda estiver construindo as Pirâmides do Egito.

Vamos ao básico. Civilization, ou CIV para os íntimos, é um jogo de estratégia por turnos, também conhecido como TBS (Turn-Based Strategy). Diferente de jogos como StarCraft, Age of Empires ou Command and Conquer, suas ações são feitas todas por turno. É considerado um turno completo quando a vez passar por todos os participantes, isso inclui os Jogadores que são as Civilizações controladas por Humanos ou pelo Computador, as Cidades-Estado e os Bárbaros. Como no xadrez, você pode receber o tabuleiro muito diferente de como você o deixou.

Vitória

Como todo o jogo, o objetivo de Civilization é VENCER e para isso existem 5 tipos de vitórias disponíveis no CIV VI:

Dominação – Conquistar a Capital original de todas as Civilizações Rivais que ainda existem.

Científica – É uma corrida espacial que termina com a colonização de Marte!

Cultural – Exercer poder Cultural através do Turismo. Ter mais turistas visitando sua cidade do que qualquer civilização rival tem de turistas domésticos.

Religiosa – Tornar sua religião a principal em todas outras Civilizações participantes. Uma religião se torna predominante se é seguida por mais de 50% das cidades de uma civilização.

Pontuação – Ter mais pontos do que as outras Civilizações após o ano 2050 ou um turno selecionado previamente pelo jogador. É determinada pela pontuação acumulada ao longo da partida.

Cada civilização tem uma afinidade especial com pelo menos um tipo de vitória, mas é possível ganhar de qualquer uma das maneiras, exceto Congo na Vitória Religiosa, já que eles não podem fundar uma religião, mas esse é um caso bem específico.

As Civilizações

As Civilizações são a princípio muito parecidas entre si. No entanto, cada Civilização tem uma habilidade de líder, uma unidade única, um prédio único, e uma habilidade especial diferente que as diferencia.

Alguns exemplos:

  • A Habilidade de Líder da Rainha Gorgo (Grécia) é ao matar unidades militares inimigas ganhar 50% do seu valor de combate em Cultura.
  • A Unidade Única dos Russos são os Cossacos, que substituem a cavalaria, são mais fortes e podem se mover depois de atacar.
  • O Prédio Único da Arábia é a Madrasa, que substitui a Universidade convencional, gerando mais ciência e podendo gerar fé através de bônus de adjacência.
  • Já a Habilidade Especial da Cítia é criar duas unidades por vez da cavalaria leve ou dos Arqueiros Montados Saka.

Um erro muito comum é achar que por você estar jogando de Inglaterra, por exemplo, você não pode construir as Pirâmides de Egito. Esse tipo de coisa não existe em CIV. Até o momento foram lançadas 20 civilizações: 18 no jogo base, os Astecas na versão deluxe, e a Polônia na mais nova DLC do jogo. Mas esse número vai crescer muito, no CIV V chegamos à 43 líderes, fora os diversos outros que foram criados pela comunidade.

Civilização Governante Unidade Única
1 Estados Unidos da América Theodore Roosevelt P-51 Mustang (Avião de Batalha)
2 China Qin Shihuang Tigre Agachado (Unidade Única)
3 Japão Hōjō Tokimune Samurai (Unidade Única)
4 Egito Cleópatra Biga de Guerra Maryannu (Unidade Única)
5 Inglaterra Vitória Lobo-do-mar (Unidade Única)
6 Índia Gandhi Varu (Unidade Única)
7 França Catherine de Medici Garde Impériale (Unidade Única)
8 Astecas Montezuma Guerreiro Águia (Unidade Única)
9 Brasil Pedro II Classe Minas Gerais (Navio de Batalha)
10 Cítia Rainha Tômiris Arqueiro a Cavalo Saka (Unidade Única)
11 Alemanha Frederico Barbaruiva Barco U (Submarino)
12 Espanha Filipe II Conquistador (Mosqueteiro)
13 Congo Mvemba a Nzinga Ngao Mbeba (Espadachim)
14 Noruega Haroldo Hardrada Dracar (Unidade Única)
15 Grécia Péricles

Gorgo

Hoplita (Unidade Única)
16 Roma Trajano Legião (Espadachim)
17 Suméria Gilgamesh Carro de Guerra (Unidade Única)
18 Arábia Saladin Mamluk (Unidade Única)
19 Rússia Pedro, o Grande Cossaco (Cavalaria)
20 Polônia Ediviges Hussardo alado (Cavalaria)

Bárbaros e Cidades-Estados

As Cidades-Estados são controladas somente pelo Computador e têm políticas próprias e bônus para seus aliados. Algumas Civilizações têm maior afinidade para usá-las ao seu favor, outras buscam conquistá-las. Para influenciar uma Cidade-Estado é necessário enviar um emissário. A Civilização com maior número de emissários torna-se a a Suserana daquela Cidade-Estado e começa a receber bônus específicos. Por exemplo, o Suserano da Cidade-Estado de Bruxelas recebe bônus de 15% na construção das Maravilhas do Mundo. De tempo em tempo, as Cidades-Estados enviam missões aos jogadores, que podem ser o estabelecimento de uma rota comercial, o treinamento de uma unidade militar, a pesquisa de uma determinada tecnologia, etc. Ao completar a missão, o jogador recebe mais um emissário naquela Cidade-Estado.

Diferente da Cidades-Estados, os Bárbaros são uma espécie de civilização sem cidades. Seus acampamentos surgem em espaços vazios no mapa – onde não há territórios de civilizações ou unidades próximas – e sempre são hostis aos jogadores. Eles podem matar unidades, roubar trabalhadores/colonos e pilhar sua cidade e territórios. Eles servem para te lembrar de sempre ter defesas e impedem um crescimento exagerado sem suporte militar. Lembre-se  de destruir os acampamentos bárbaros próximos às suas cidades e evite deixar os trabalhadores e colonos muito longe de unidades de combate. No caso dos colonos, ande sempre em formação de escolta com alguma unidade militar até fundar sua próxima cidade.

No CIV VI, os novos acampamentos bárbaros surgem com uma unidade de batedor e uma unidade corpo a corpo (acampamentos na costa podem produzir unidades navais). O maior perigo é o batedor. Ele irá procurar cidades e assim que avistar a primeira unidade, o batedor voltará ao acampamento mais próximo e fará surgir uma série de unidades para atacar essa cidade. Quando encontram uma cidade de algum jogador ou Cidade-Estado o batedor bárbaro ficará com um ícone de exclamação vermelha, indicando que está retornando para convocar reforços. É importante destruí-lo antes que ele consiga chegar ao acampamento.

Recursos

Comida

Impacta diretamente no crescimento populacional da sua cidade e manutenção dela. Quanto maior a população da cidade, mais cidadãos disponíveis para trabalhar e crescem o número de distritos permitidos. A principal fonte são as fazendas e zonas de pesca.

Ouro

É sua riqueza! Alguns prédios custam manutenção, assim como unidades militares. Além disso, você pode usar ouro para comprar unidades e prédios instantaneamente, para aprimorar suas unidades, comprar novos terrenos ou ainda, pode utilizar seu ouro na diplomacia com outras Civilizações. Você aumenta sua reserva através de rotas de comércio, zona comercial, acordos com outras civilizações e melhoramentos de terreno específicos.

Produção

É a capacidade produtiva da cidade, quase tudo se constrói com produção, de unidades a prédios. Você aumenta a produção principalmente com minas, alguns edifícios específicos ou com a zona industrial.

Ciência

Funciona como a produção, só que para pesquisas na árvore tecnológica. É fundamental para seu progresso no jogo e pode ser obtida no Distrito Campus e em territórios específicos.

Recursos Estratégicos

São recursos raros que dão uma vantagem e possibilitam a criação de unidades avançadas para aquela época. O primeiro é o cavalo, depois o ferro, nitro, carvão, petróleo, urânio e alumínio. Para ter direito ao recurso, é necessário melhorar o território onde ele está com um construtor.

Com exceção dos cavalos, os outros recursos só ficam visíveis no mapa depois de avanços científicos específicos.

Importante ressaltar que os recursos estratégicos são requisitos apenas para unidades militares, não para prédios. E ao todo é necessário ter apenas duas cópias de um recurso estratégico para construir um tipo de unidade, mas se a cidade onde a unidade estiver sendo construída possuir o distrito relevante (acampamento para unidades terrestres, porto para unidades navais e aeródromo para unidades aéreas), esse custo cai pela metade. Por exemplo, uma cidade com o distrito Acampamento apenas precisa ter uma fonte de Ferro para construir um Espadachim.

Recursos Bônus

São territórios que se melhorados geram recursos a mais, seja ele ouro, comida ou produção. Especialmente útil no começo do jogo para dar uma acelerada no crescimento da cidade.

Recursos de Luxo

Garantem um bônus para os hexágonos adjacentes e aumentam a felicidade das cidades ao gerarem amenidades depois de trabalhados por um construtor. Apenas uma fonte de um recurso de luxo específico gera o bônus para as quatro cidades da sua civilização que mais precisam. Por exemplo, se você possuir mais de uma fonte de Café, apenas a primeira estará gerando amenidades. A dica é utilizar o segundo café para trocar por algum recurso que você esteja precisando com outra civilização.

Serviços

Serviço é um dos conceitos básicos de Civilization VI que mudou bastante em relação aos outros jogos da franquia. Conforme uma cidade vai crescendo é necessário ter mais fontes de serviços para manter a população feliz, ou seja, produzindo e se reproduzindo. 1 serviço é necessário para cada 2 cidadãos, a partir do terceiro. Uma cidade feliz ganha um bônus em seu crescimento, podendo chegar a 20% se os cidadãos estiverem extasiados! Do contrário, uma cidade infeliz terá sua produção e crescimento comprometidos podendo até chegar ao ponto de rebeldes surgirem. Além disso, fadiga de guerra e falência diminuem os serviços da cidade. Lembrando que a fadiga de guerra aumenta a cada batalha e diminui não apenas os serviços, mas também a produtividade da sua civilização. Ou seja, evite entrar em guerras sem usar um casus belli.

Habitação

Todas as cidades possuem um limite de crescimento populacional, também conhecido como Habitação. Lembrando que são os cidadãos que trabalham os terrenos no entorno da cidade, então é muito importante manter esse número sempre crescendo. Quando o limite for atingido a cidade crescerá 75% mais devagar. É possível aumentar a capacidade por meio de edifícios, distritos ou melhorias no terreno.

As Cidades

Cidades são o principal elemento do jogo e é lá que você produz grande parte dos recursos, expande seu território e produz unidades.

Cidades podem ser criadas por uma unidade, o Colono, ou dominadas de adversários. A primeira cidade criada se torna a Capital, e é muito importante saber escolher onde colocá-la. Igual a história de nossas civilizações, cidades a beira de rios têm grande vantagem, isso por que o solo às margens de rios é mais fértil gerando mais comida, e consequentemente acelerando o crescimento da população,  e o próprio rio concede bônus futuros para o edifício Moinho de Água.

O jogo ajuda indicando lugares propícios para criar uma cidade. Essas indicações levam em conta produção, comida e acesso a recursos de luxo. Para explicar melhor sobre o posicionamento das cidades precisamos falar dos recursos básicos e como eles influenciam no jogo.

Distritos

Uma novidade do CIV VI são os distritos, que são uma forma de Unstack (desempilhar) as cidades. Antigamente, a maior parte dos seus prédios ficava concentrada no hexágono da cidade, agora você constrói universidades, templos, acampamentos militares, Maravilhas e até bairros residenciais, que aumentam o limite de população, nos terrenos em volta da sua cidade.

Isso promove uma maior diversificação e especialização das cidades. Você não precisa construir todos os distritos em todas as cidades. Outro ponto importante são os bônus de adjacência. Templos, por exemplo, são beneficiados por estarem ao lado de montanhas, e assim como bairros em lugares de grande “apelo”, como perto do mar ou de Maravilhas. O “apelo” é utilizado para calcular os bônus aplicados em bairros residenciais, resorts litorâneos e parques nacionais.

Uma cidade deve expandir sua população antes de poder construir mais distritos:

  • 1 de população para 1 distrito
  • 4 de população para 2 distritos
  • 7 de população para 3 distritos
  • Cada distrito adicional requer +3 de população
  • O Aqueduto e o Bairro Residencial, que são utilizados para aumentar a população, e qualquer distrito exclusivo da sua civilização ignoram esse requisito.

As Maravilhas

Um dos elementos mais importantes e mais legais do Civilization é a construção das Maravilhas. As Maravilhas são edificações únicas construídas nos hexágonos dentro do limite de uma cidade. Como cada Maravilha só pode ser construída apenas por uma Civilização durante o jogo e possui um requisito de terreno, terminar antes dos outros é uma verdadeira corrida e motivo de satisfação. Como falamos anteriormente, existem diversos tipos de vitória possíveis e algumas Maravilhas são essenciais caso o jogadores queira tentar vencer de alguma forma específica. Por exemplo, para uma vitória cultural as Maravilhas que dão bônus de cultura, como a Ópera de Sidney ou a Cidade Proibida, são fundamentais.

A construção de Maravilhas é um pouco mais difícil do que no CIV V por conta de algumas restrições. Por exemplo, a Pirâmide do Egito precisa estar num hexágono de deserto. Ou o Monte SaintMichel que precisa ser construído em um pântano. O que equilibra um pouco o jogo já que deserto e pântano não são dos melhores tipos de terreno.

Os primeiros turnos

Você começará o jogo com um Guerreiro ou Batedor, dependendo da civilização, e um Colono. O primeiro passo é explorar em volta com suas unidades e encontrar um lugar adequado para sua primeira cidade. Terrenos colados em rios e próximos de recursos de luxo ou recursos bônus são a melhor opção. Evite ficar no meio de um deserto ou neve, será mais difícil fazer a cidade crescer nessas condições. Depois da cidade criada será necessário escolher a primeira construção, que poderá ser uma unidade ou um Monumento (com exceção dos Romanos que começam com esse edifício construído).

De maneira geral, é importante começar construindo um Batedor para explorar o mapa. Antes que o primeiro turno termine será preciso decidir qual tecnologia pesquisar. Leve em conta o terreno em volta da sua cidade para tomar essa decisão. Se houver muitas minas, melhor começar com Mineração, se houver muitos pastos, o melhor caminho é pesquisar Criação de Animais, por exemplo. Utilize seu Guerreiro para explorar, mas não o mantenha muito longe da cidade, pois os bárbaros que vagam pelo mapa farão você rapidamente se arrepender dessa decisão.

Continue explorando o mapa, faça um construtor para trabalhar os recursos em volta da sua cidade, tenha algumas unidades militares para defender sua cidade de bárbaros, para evitar alguma guerra ou até mesmo para dominar algum oponente mais fraco que estiver por perto.

*Bônus:

A História do E Minas Geraes (CIV6), unidade única da civilização brasileira

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